
これ超欲しい。現代風なのもいいけど、このレトロな方がいい。


Kaizen に次ぐ、日本が生み出した偉大な日本語である Moe について、ブランディング戦略への取り入れという視点で考えてみました。
きっかけは、映画「涼宮ハルヒの消失」。映画の感想は別の機会に譲るとして、この萌えの最上級作品を目の当たりにした自分は、何か自分の生き方への応用を模索せずにはいられなかったのです。
前置きは以上で、まずは萌えの歴史的背景から振り返ります。萌え要素は、それが萌えと呼ばれるようになる以前から、多くの作品に取り入れられてきました。さかのぼるときりがないので、自分がさかのぼることのできる限界まででとどめます。
かつて男性をメインターゲットとした作品では常に女性が登場しました。例えそれが男のロマンを描いた作品であったとしても、女性の登場は必須でした。理由は単純明快。
そして、男のロマンの中に女性という構図で観客を集めることに成功しました。
この時代の代表作としては以下のものが上げられます。括弧内はシンボルとなった女性。
しかし、この時はまだ萌えではなくセクシーでした。他の作品との差別化を図りながらも、ライバルより刺激的なアピールをし、より多くの観客を取り込むという競争が過熱していきます。そのためのアプローチは、ただただ刺激を強めるというものでした。ここで言う刺激とは、セクシーさ。つまり、社会の倫理基準の限界を攻める形で、よりセクシーさを強調する戦いが繰り広げられたとも言えます。
過当な競争が繰り広げられた結果、セクシーはただのエロへと成り下がります。そこで革命が起こりました。それは、ただのエロではなく恋愛感情を持たせることによって観客を取り込むというアプローチの誕生でした。当時は言葉こそ広がってはいなかったものの、これがいわゆる萌え要素の誕生だと自分は考えています。
恋愛感情を作品として取り込むためには、より多くの観客の趣味嗜好にアピールする必要性が出てきます。そこで採られた戦略は、あらゆる萌え要素を宝石箱のようにちりばめるというアプローチでした。その結果作品の目的は恋愛が主体となります。これと家庭用ゲーム機の普及が重なり、これまでには無かった恋愛を最終目的としたジャンル、恋愛シミュレーションが誕生しました。
この恋愛シミュレーション最盛期に、あらゆる萌え要素が発見されます。誰もが心に抱いていた順当なものから、各作品の熾烈な新要素発掘の結果から生み出された予想を覆す要素まで、その功績は多岐に渡ります。代表的なところだけでも下記のようになります。
恋愛シミュレーションにおいては作品のメッセージ性以上に、恋愛が強調されるため、作品として深さやメッセージ性を持ち合わせることが非常に困難になります。ただ、その状況を打開したのが、サクラ大戦や PC ゲームでした。ストーリーと萌え要素の複合技の誕生は、こうして起こりました。
またこの時、後の歴史を決定づけていく萌え要素の組み合わせセオリーが次々と確立されます。
ちなみに、実際に「萌え」という言葉が誕生したはこの頃だと言われています。萌えの語源説となっている恐竜惑星も見ていました。
萌えが誕生したその直後、いよいよ革命が起こります。その革命とは、圧倒的なストーリーとメッセージ性を主体とした上で、さらに萌え要素を盛り込み、一世を風靡する作品が登場したのです。その作品とはご存知、新世紀エヴァンゲリオン。
作品のもつ本来の魅力に、観客を引きつける強力な動機付けとなる萌え要素。これらが引き起こす化学変化は、まさに地軸をゆがめるほどのものでした。
エヴァンゲリオンは、ただ萌え要素をうまく使っただけではありません。恋愛シミュレーションとの明確な違いである、萌えの2大要素化を確立しました。
これは、萌え要素をただたくさん取り入れるのではなく、ピンポイントで強調すべき2つの要素に絞り込んで競わせることにより、さらなる熱狂を生み出す戦略の確立です。これを僕は萌え要素のデュアルコア化と呼んでいます。
萌え要素のデュアルコア化とは、具体的には2つの大きな「差別化された」萌え要素を全面に押し出し、その2つの要素の相乗効果により、観客をより深いレベルに誘い込むことを意味します。
例としては、「レイ派」と「アスカ派」に別れて議論しているうちに、ストーリーのより深いレベルに入り込み、議論の目的が作品の理解へと変わっていくことなどが挙げられます。
これを実現するためには、作品本来の主体であるストーリー性やメッセージ性との相乗効果を狙える萌え要素を意図的に取り入れる必要があります。エヴァンゲリオンとは正に、それを実現した作品でした。
デュアルコア化した萌え要素の勢いは止まりません。ここから、次々とデュアルコア萌えが登場します。正当作品であったガンダムシリーズでさえ、デュアルコア化していきます。
そしていよいよ、萌え文化が生み出した最高傑作が登場します。
その作品こそ、涼宮ハルヒの憂鬱。
ハルヒのすごいところは、発展期以降守られてきたストーリー性やメッセージ性を維持したまま、それを全く全面には出さず、あえて萌え要素のみを全面に押し出すことにより、観客の期待を大きく裏切ったところにあります。さらにその強調された萌え要素が芸術的なレベルで設計されており、萌えのデュアルコア化に加えて、下記のような手法が採用されています。
涼宮ハルヒ、長門ユキというデュアルコア化された萌え要素と、朝比奈ミクルというセクシー要素を共存させることにより、あらゆるレイヤーで観客を取り込んでいます。これが SOS 団員の女性が3名である理由であり、大ヒットの理由だと考えられます。誰が欠けても、どの役割が不足していても、このヒットは無かったと言えます。
これは、単なる恋愛シミュレーションにしないための措置です。多くの萌え要素を取り入れた結果起こりえるのが、萌え要素のハイパーインフレ。恋愛シミュレーションを経て、行きつく先はエロという名の市場崩壊です。そうなっては人々に受け入れられるどころか、作品本来のファンすら離れていく結末が待っています。
ハルヒではそれを避けるために、あえて主要萌え要素以外とは距離を置く設計が採用されています。名前を与えなかったり、恋愛感情の発生を抑制する関係に配置したり、悦妙なバランスを保っています。キャラの立ち位置ひとつとっても、非常にうまく設計されていることがわかります。
市場全体の盛り上がりに欠かせないのが、その下支えとなる組織の存在です。ハルヒの場合は、主要メンバー以外のキャラクターにも適切に萌え要素を配置し、一定のファンを獲得しに行っています。先ほど距離感が重要だと述べましたが、デュアルコア萌えのみが孤立してはいけないのです。マイナーなキャラクターでも、それを応援する観客が必ず現れます。その観客の存在が、市場全体を盛り上げるのに大いに貢献するのです。
作品を作りあげ、それをより多くの観客へ届けたい。これは、アニメ or マンガ製作者、企業経営者、共通の願望です。そして、萌え要素を上手く取り入れて結果を残したアニメ or マンガ製作者に習い、企業経営者には何ができるでしょうか。
分かりやすく挙げられるのは、ブランディングの際意識すべきポイントだと考えます。ハルヒが成功した最も大きな要因と僕が考える、デュアルコア萌え+セクシーは、アテンションエコノミー全盛の現代社会において、非常に有効なブランディングの手法だと考えます。
萌えとはすなわち、最大のアピールポイントです。ここで言う最大のアピールポイントとは、目的を達成するために必要となる最も必要な要素のことです。それを2つ見極めることが、まず必要です。
セクシー要素とは即ち、本能に訴えかける明確なメリットです。本能は単純な判断を行います。可能な限り分かりやすく、ダイレクトに響く要素を見つける必要があります。
これら3つの要素を組み合わせ、訴求していく手法をハルヒメソッドと呼び、今後自分は使っていこうと考えています。実はいくつか実験的に取り入れているのですが、2 + 1 に絞り込むのはなかなか難しいです。
実践してみます。自分個人のブランディングを考えたとき、この 2 + 1 はどう活かせるでしょうか。直感的に浮かんだのはこれ。
ですが、客観的に見ればまだ各要素が弱いのが現実。それを強化していくと共に、各要素の弱さを補完していくブランディング戦略が必要です。今後の自分の活動を通じて、この考えを実験してみます。

友人の経営者から、Google 名誉会長の村上憲郎氏の講演があるから申し込んどくよ?と連絡が来たので、そのまま申し込みをお願いし、参加してきました。少し前のことです。結論から言うと、今回村上さんにお会いできて、非常に良かった。それはなぜかは後ほど。まずは講演とパネルディスカッションのメモ。
印象に残ったのは、「なぜイノベーションはいつもシリコンバレーから生まれるのか」、という質問に対する村上さんの回答。なんと、「わからない」でした。この回答はかなり刺激的でした。日本だけじゃなく、世界中の他のどんな地域からもイノベーションは生まれない。なぜかシリコンバレーなのだ、という回答。イノベーションを起こすにはそこへ行くしかないということがハッキリしました。
話を聞いているとき思ったのですが、エンジニア目線で Google 関係者の話を聞くことはあっても、経営者目線で話を聞けることはこれまでにありませんでした。それも、トップの話を直接、です。
講演後、パーティーがありました。僕と友人の経営者は二人で村上さんの所へ行き、今日の話しが刺激的だったこと、自分たちがこれからやりたいことをまくし立てるように話しました。すると村上さんがこんな風に言ってくれました。
「前から2番目に座っていた二人だね。僕は君たちに話していたんだよ。君たちが大きく頷きながら聞いているのを見ていた。がんばってね。」
あまりに刺激的な話に、ニヤニヤこそこそしながら聞いていたのですが、この言葉は嬉しかった。例えリップサービスだったとしても、こんな風に若者を奮い立たせる村上さんがカッコイイ。
気づいたときには、「シリコンバレーに行きます。そこで会いましょう。」と言っていました。
大切なのはここから。改めて現状を認識し、確実に前進できるよう、できることを最速でやっていこうと改めて決意しました。
最近読書スピードが上がり、どんどん読了しているため、なぜそんなに早くなったのかと聞かれました。答えはこの本。
この本を読んだ後、読書スピードが劇的に上がりました。具体的には、60分で1冊が当たり前となりました。ボリュームのある本や、ついうっかりはまり込んでしまう本で90分。読書嫌いで読むのが非常に遅かった自分にとっては大きな飛躍です。
以下、書評プラス自分が実践していることをまとめました。
読書は最も効率の良い投資であり、本の価格の100倍のリターンは得られると著者は言います。ただし、漠然と本を読むだけであったり、じっくり本を読み込んでいるだけではそんなリターンは得られません。本の選び方から読み方、そして最も重要な「実践」までを解説し、本から100倍のリターンを得るための方法がまとめられたのが本書です。
読書はなぜそれほどまでに価値が高いのか。それは、読書が他人の体験を疑似体験できる最も効率的な方法だからです。成功ノウハウや長年にわかりまとめられた情報を凝縮されたものが本だからです。つまり、本を手にすれば簡単に偉大な巨人の肩に乗ることができる、というわけです。
本を読まないから時間がないのだ。本を読めばもっと効率的に成果を上げる方法が見つかり、本を読む時間ができるという意味です。
多読には特別なスキルも道具も不要。速読のような訓練も必要ありません。たくさん読むだけ。でも、その読み方には戦略が必要です。
多読は、本を探す段階から始まっています。自分の設定した目標、克服したい課題を明確に定義して、それに対する情報を提供してくれるであろう本を選びます。目的が明確に定まっていれば、必要な情報は自然と引っかかり、入って来るものです。逆に、何の目的も無くただ本をめくっているだけでは、本の中に詰まっているすべての情報が同列に扱われ、何も得ることができません。
著者の経験からノウハウを述べている「経験型」の本を選ぶことがおすすめとのことです。他者の経験を疑似体験できることこそ、読書の醍醐味です。
1時間から2時間で読む。基本は1時間で読むことを心がける。常識的な読書方ではまず無理です。全部読まなければいけないという常識を打ち破り、必要なところだけを読んでいきます。
まずカバーに目を通ります。それから目次、まえがき、あとがき。この段階で、どこを重点的に読むのか、何がもっとも重要なキーワードになっているのかを探ります。多読の目的はテストでもなければ、推理小説を読むような娯楽でもないのだから、先に本が示している「答え」を確認して、それについて述べている箇所を読む方が効率的です。
繰り返しますが、全部は読まない。必要なところだけ読む。読む目的が明確化されていれば、自然と必要な情報は飛び込んで来るものです。
読んでいる間は、ペンでとにかく書き込みます。線を引いたり、思いついたことをメモしたり。汚くて OK。著者曰く、汚してなんぼだそうです。思考にブレーキをかけないよう、本の中にどんどん書き込んでいきます。
多読をするからには、1日1冊、少なくとも1週間に1冊は読みたいところです。そうなれば必要なのは読書をする習慣。著者のおすすめは、生活のリズムに組み込むこと。朝入浴をしながら読むとか、通勤電車の中で読むとか、いまあたりまえにやっている週間にくっつけてしまうのが最も成功率が高いとのことです。とにかく意識的に時間を取らないと、いつまでたってもできません。
多読なのだから、本は常に大量に購入する必要があります。特定の分野を学ぶ際には、その分野の方を数十冊まとめ買いし、一気に読むのがおすすめだそうです。その方がバイアスがかからず、幅広い知見を得られます。繰り返し出てくるキーワードがあれば、それは重要であるということです。これは自分が普段フィードリーダーで情報収拾している時に意識していることと同じです。この時気づいたのですが、自分がやっているフィードリーダーの使い方も多読であり、この本のコンセプトと共通している部分が多くありました。
先ほど購入と書きましたが、自腹で購入せよというのが繰り返し出てきます。お金をだしている方が、そこから情報を得ようというモチベーションは高まるし、何よりも汚しまくらなければならないため、自分の所有物にしなければならないのです。
そして、ダメな本は捨てる。ゴミとして捨てる。15分読んで線を引く部分がなかったら、それは破棄の可能性が高いことを意味します。
当然ですが、実践の段階が最も大事です。読んで良かった、では意味がありません。リターンを得るためには、行動に移さなければなりません。そのために必要なのが、独自の読書ノートです。
著者のやり方では、線を引いた箇所を独自のノートにまとめ、それを常に持ち歩きます。そして時間があればそれを読み返し、凝縮されたエッセンスを徹底的に体に馴染ませます。条件反射的に情報を活用できるようになればゴール。それまでとにかく何度も目を通すことが秘訣です。
この本を読んで、自分もオリジナルの読書システムを構築しました。機能するかどうか、実践してみたいと思います。自分の場合は Blog or Wiki を使おうと考えています。iPhone からいつでも見れるので読み返すのも簡単です。以下、自分が実践する流れです。Blog なのか Wiki なのかは試行錯誤中。
これまでは Web上で読んで良かった情報は Delicious のブックマークコメントか Tumblr へのポスト、どうしても必要になりそうな情報は Evernote で管理していました。ですが、読み返すという習慣はなかなか生まれませんでした。Web上の情報はこれまで通りの管理を続けますが、特によかった情報についてはできる限り Wiki に引用していこうと思います。
それから、今後は英語の本だけを読む、という条件を加えて、この読書スピードを維持しようと思います。日本人の本で日本語しか無いものはしかたないですが、2010年5月以降は英語本を優先して読んでいきます。というわけで、これまでに読み終えている本の書評を片付けていきます。
数日前、メッサリバティに来客がありました。 Bingo Cart Creator の製作者、Patrick McKenzie 氏です。ありがとう Patrick!
インタビュー動画を messa.tv にアップしましたので、ぜひご覧ください。日本語でもインタビューをしたので、それも近日公開予定です。彼は日本語もペラペラ!
どのようにしていまのライフスタイルを手に入れたのか、日本で生活やビジネスを行う上で重要なことは何なのか、彼の生の声を聞いてみてください。
日本語版公開しました。
HTML5 や CSS などの次世代技術を紹介するスライドを見ました。これを見て未来を感じてください。
Presentation on HTML5, APIs and CSS3 — slides have built-in interactive demos! http://01i.jp/html5slides Excellent! #html5 #css3
Via Oli’s tweet
WordPress のデザインを変更しました。引き続きシンプルで、読みやすいようにしました。
知った気になっているだけで意外と知らないこともあるのかなと思い、この度改めて Twitter 本を数冊購入してみました。まず読んだのがこの本。
Twitter の背景や機能の紹介、ビジネスへの応用についてまとめられています。結論から言うと目当たらし情報があるわけではありません。2009年11月発売で、さらに訳された時点で情報が陳腐化していたのだと思います。Twitter に関しては最新の動向を本で知るのは無理があるので、そういう目的で読むのはおすすめしません。
ビジネスへの応用という観点では、発言時に注意すべき点や、より効果的に活用するための Tips が参考になります。さすが自ら利用している人の本。納得した部分を強引にまとめるとこんな感じ。
結局本書の結論は、読む価値のある Tweet を継続的にしろということです。
そのほかリサーチした情報が載っています。状況がかわっている前提だと捉えるべきですが、本書内で述べられている Twitter の利用者動向は以下の通り。アメリカ国内の情報であることにも注意。
訳者追記にあっに日本国内の Twitter 利用者動向は以下の通り。
以上。
Google も Yahoo! も YouTube も英語表記のままが多く、カタカナ表記の時も本来の発音に近い。なのに Twitter だけ「ツイッター」と訳すのが基本になっているこの流れは個人的にはいやだ。
ようやく1日1冊本を読む習慣が身についてきた。後は読んだのを短時間でここにまとめるのが課題。
まずは購買力平価説を Wikipedia 日本語版から 引用。
購買力平価説(こうばいりょくへいかせつ, Purchasing Power Parity Theory ,PPP)とは、外国為替レートの決定要因を説明する概念の一つで、為替レートは自国通貨と外国通貨の購買力の比率によって決定される、という説である。1921年にスウェーデンの経済学者グスタフ・カッセルが外国為替の購買力平価説として発表した。
要するに、世界のどこかの国で買うことができる商品が、アメリカではいくら払えば買えるの?を指標化したもの。アメリカで、と言っているので基準は US $。
求め方は次の通り。
購買力平価=(1海外通貨単位(基軸通貨であるUSドルが使われることが多い)あたりの円貨額(やその他の海外通貨)で表示した)均衡為替相場=日本での価格(円)÷海外(米国)での価格(現地通貨)
マクドの商品で物価の基準を出したりしているあれも、購買力平価の1つだそうだ。
ビッグマック指数
購買力平価の一つ。マクドナルドが販売しているビッグマックの価格で各国の購買力を比較し、算出した購買力平価のこと。イギリスの経済誌エコノミスト(The Economist)が発表したものが起源となっている。
ビッグマックによる購買力平価=日本でのビッグマックの価格(円)÷海外でのビッグマックの価格(現地通貨)
こんどは Purchasing power parity を Wikpedia 英語版から引用。2003年なので状況はだいぶ変わっていると思いますが、このエントリーの最初で引用している図は世界の指数を色分けしたものです。US $ 基準なのでアメリカが 100 としてあります。
Purchasing Power Parity (PPP) of Gross Domestic Product for the countries of the world as of 2003. The economy of the United States is used as a reference, so that country is set at 100. Bermuda has the highest index value, 154, thus goods sold in Bermuda are 54% more expensive than in the United States.
要点はここ。
Bermuda has the highest index value, 154, thus goods sold in Bermuda are 54% more expensive than in the United States.
だそうです。
勇敢な MacBook Pro オーナーです。激怒されたかもしれないのに。 Steve Ballmaer のリアクションもすばらしい。夜中にワロタw
Via: Steve Ballmer’s shocking autograph of MacBook Pro caught on video — Engadget