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YouTube Live ここまでのまとめ

これまでに3回、ココスタの佐々木さんと YouTube Live をやってみました。これまでに配信した動画をこちらにまとめておきます。

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クリエイターへの憧れ

なぜ自分は、アニメ業界に進むことを諦めたのだろうかと自問するときが未だにあります。なぜ、ゲームクリエイターを目指さなかったのだろう、なぜ、音楽を途中でやめたのだろう、とも。

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ブロックチェーン基盤選択の課題

以前に書いた Steemit に関する振り返りに、さらに補足です。ブロックチェーンそれ自体が混沌としている状況では、より安定した基盤に乗る事が重要であるという話です。

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興味の範囲が狭まる恐怖と多様性の中での生存戦略

音楽にスポーツ、お笑い。以前は興味があったものに対して、まったく関心を示さなくなりました。この10年ぐらいの変化は特に激しく、興味が落ちているというレベルではなく、無くなってしまったと認識できるほどです。先に挙げた中であれば、耳をふさぐための目的に、Spotify のアルゴリズムがすすめるプレイリストを再生するぐらいしか触れていません。

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マナー講師が本当に仕事をするべき時

これまでに本格的な結婚式というものに招待されたことはあまりないのですが、よりにもよってかなりの本格的な場所での本格的な結婚式に招待していただきました。正直自分が行っても良いのかなと思ってしまうのですが、招待されたのだから気にせず堂々としていようと思うぐらいにはビビりました。

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コンテンツ配信プラットフォームの課題と可能性

コンテンツ配信プラットーフォームは、移り変わりながらも常にインターネットに無数の意見を引き込んでいます。
個人的には思うところがありますが、日本では Note が話題となっています。英語圏では、WordPress や Medium が引き続き使われています。また、掲示板形式というかみんなが自由に書き込みをするプラットフォームとしては、日本では 2ch/5ch が失速して Twitter に統合され、英語圏では引き続き Reddit も健在です。
ブロックチェーンの要素を加えたものとしては、Steemit が元祖でした。

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仮想通貨暴落の裏で考えたこと

この24時間は激動の時間だったと言えます。何が激動かといえば、仮想通貨の価格です。一時は急落して、半額セールになっていました。それもわずか数時間の出来事でした。

僕は常々、仮想通貨の値段には興味がないと言っています。その理由は、目先の価格の動向によってもたらされる利益にではなく、仮想通貨の技術によってもたらされる長期的な福音にむしろ興奮を覚えているからです。
とは言え、仮想通貨の大ファンとして、その評判が下がるような事態は好ましいものでは当然ありません。今回の一件でも、文字通り世界中から連絡が届きました。心配もあれば、買い時を考えた期待もありました。

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何を掘るべきか

そして掘るための NFT という話です。

昔から人類は、価値のあるものを掘ってきました。価値のあるものは大抵、埋まっているということです。
化石燃料も鉱石も、埋まっていました。逆に言えば、埋まっているから価値が高いわけです。埋まっていなければ、誰にでも入手可能です。どれほど生命維持に必要な資源であっても、入手や加工の過程で情報の非対称性や物理的制約がなければ、価値は生まれません。塩は生命に必須ですが、沿岸地域では取り放題です。水であれば、無料同然の地域から、高価な地域まであります。価値とはつまり、得ることが難しいから生まれます。

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量子コンピューターの登場で仮想通貨は無価値になるのか

ある時期立て続けに、このような問を受けたことがあります。

個人的には、量子コンピューターの発展に起因する仮想通貨の無価値化という考え方に対して、少々問題を単純化しすぎていて、センセーショナルに盛り上げていると感じています。

仮想通貨を無価値化する方法はいくつかありますが、量子コンピューターによってという前提がつくのであれば、それは暗号の解読という方法によってである可能性が高くなります。
日本語では仮想通貨という呼び方が浸透していますが、Crypto Currency で暗号通貨なわけで、暗号化技術をベースにした電子的資産がビットコインなわけです。そのため、暗号が破られるということがあれば、確かにその通りそれはビットコインなどの仮想通貨の安全性が揺らぐことになります。

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ハイスコアガールで気づいたゲーム業界とブロックチェーン業界の共通点

ハイスコアガールというマンガと、それを元にしたアニメがあります。これを見て感動したのですが、重要なことに気づかされました。そもそもネタがハイコンテクストすぎて、一般にウケるような種類のものではありません。けど、だからこそ、個人的にはハマりました。

まず作品の内容について。ちょうど今の30代の人が子供の頃が舞台となっており、娯楽の無い退屈な地元で、ゲームセンターに通いゲームに明け暮れる、というなんとも言えぬノスタルジーが漂う作品です。特徴は、登場人物です。ゲームセンターに似つかわしくないお嬢様が通っており、しかも最強だ、という感じの意外さがあります。登場するゲーム自体は全くそのまま実際の時代、ゲーム内容を持ってきており、わかる人にはわかる展開がたくさん用意されているのです。全く喋らないお嬢様ですが、ゲームのプレイスタイルやゲーム展開、ゲームで発生する効果音で感情を表すという斬新さが見所でした。

本題。見終わってからずっと感じてたことがあります。なぜあれほどのゲームの名作が日本で誕生したのか、日本からしか生まれなかったのか、ということです。そしてそれに加えて思うことがありました。言語の壁を超えて世界市場に、なぜいきなり通用してしまったのか。なぜそのほとんどが消滅したのか。消滅の予測やピボットはできなかったのか。ここから考えられることが多々あるのではないかと。
特に、セガ、ハドソン、SNK のように、ハードまで作っていて評価が高かった会社が、なぜ終わったのか。

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