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Facebook マーケティングの成功と失敗を振り返りわかった事

はじめに、これは以下の記事の要点のみを訳したものです。自分の経験からの振り返りではありません。

Facebook でのマーケティングについての記事を訳してみたら閉鎖空間で人気だったので、要点をまとめました。大手の Facebook マーケティングコンサル経験者が、失敗と成功を振り返る記事です。簡潔に行きます。

結論

  • ブランドは友達であるべきだ。
  • 友達にされて嫌なことはしてはいけないし、友達にされて嬉しいことは口コミを生む。
  • 友達の発言にはコメントしたり Like したりするでしょ?ちゃんとコミュニケーション取ろうよ。
  • そして友達に新しくてホットなニュースを届けてあげる。どうしても友達に言いたくなるようなニュースを。
  • 常に新しい情報を流すことが大切。

以上です。が、結論に至る経緯と個人的見解を以下にまとめます。

結論に至る経緯

  • いっぱいお金をかけたキャンペーンは無意味。ユーザーは求めてない。広告会社はやりたがるけどね。
  • だっていくら楽しいコンテンツでも20〜30分も特定の企業のページなんか見ないし。
  • ネットリテラシーの高いユーザーが多いから、単純なゲームとがダメ。
  • 1つのタブに複数のアプリを設置してもみてもらえない。逆効果。
  • Wall や広告からユーザーが来たら、そのランディングページで目的を果たさせてあげないと帰っていく。
  • くじはうまくいかない。物より、ブランドとの結びつきが大事。
  • Facebook ユーザーはクリックは好きだけど、フォームに何か入れるのは大嫌い。
  • 豪華商品でも口コミは生めなかった。プレゼントはダメダメ。
  • 「懸賞に応募したよ!あなたもぜひ!」なんて wall post 見たことないでしょ?と。
  • Like(いいね)しないと見れないコンテンツが機能するのは稀だ。
  • 同じく、ユーザーに承認を経てもらう機能をつけたらダメダメになる。
  • Facebook 上で熱心にサポートするのが流行ってますが、販売は外部サイトに誘導してね。

では何が機能するというのか。

それは、ファン心理を後押しする仕組みです。最新のイベント情報や、新製品情報を友達に共有したいというファンの気持ち、ブランドの一部として自分も何らかの形で参加したいと思っているその気持を後押ししてあげる仕組みが機能するということです。

ソーシャルメディアマーケティングに思うこと

最後に個人的な見解を。

確かに、Facebook で Like するのは自分が本当に好きなものであり、また Twitter で RT するのも、自分が伝えたいと思ったことです。この気持をお金で買うことは難しい。それよりも、そういうファンを増やせる製品・企業であることが非常に重要ということを改めて認識しました。

マーケティングに使えるとか、売れるとか、そんな理由で入ってくる人の成功が長続きするとは到底思えないし、短期的にもうまくいくとは思えません。自分のタイムラインに入って来れば、削除するでしょう。

マスメディアからソーシャルメディアに変わってきたから、ソーシャルメディアでマーケティング?マスって何の意味か知ってますか?マスを狙ってうまく行かないからソーシャルメディアなのに、ソーシャルメディアでもマスメディアと変わらないことをやっている人を見かけます。

ソーシャルメディア時代は、嘘がつけない時代の入り口です。ハッタリも効きません。正直に、愚直に、自分の良さをアピールすることが結局は近道となるだと自分は思います。

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閉鎖的な空間にすべてを流しこむ生活のススメ

プライバシーの開放と引換に得られるメリットは何か。それを実験するために、先日 Facebook 内にクローズドコミュニティーを作りました。そこに何人か招待して、通常なら一瞬思うだけで Twitter にも Blog にも書かないようなことをバンバン書き込んでいます。

これが、思いのほか快感。躊躇するようなことも遠慮無く言える安心感で、いわば常にブレインストーミングをしているような状態になります。良いところは、そうやって発言したことが記録に残ること。1日の終に振り返って、今日は何を発言しているのかを見るのが楽しみになります。だいたい自分でも何を言ったかはっきり覚えていなかったりするので、新鮮なコンテンツにさえうつります。

さらに良いところは、そんな無責任な発言に対してコメントや Like と言ったフィードバックがあること。誰にも引っかからなかったものと、何らかの影響を与えたものがわかるのは楽しいものです。

というわけで、そんな閉鎖空間に流し込んだ情報を下書きと考え、まとまった情報をアウトプットしてみるという試みをしばらく継続してみたいと思います。これ、オススメです。

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ひどい UI デザインに遭遇した

Buttons

写真をご覧ください。今日の午後に定食屋で見つけた水の機械のボタンです。

冷たい水を飲みたいとき、どのボタンを押しますか?一目瞭然で、右のボタンですね。みんなが押すから、色がはげちゃってます。

ですが残念なことに、右のボタンを押しても何も起こりませんでした。これはボタンじゃなくて、ラベルだったのです。何が出るかの説明ラベル・・・。

みんなが間違えて押すから、どんどんボタンっぽくなっていく不思議。なぜこんなことになったのかと言えば、みんなが押し間違えていることに気づいてもメンテナンスをしなかったからでしょう。間違いは誰にでもあります。しかし、間違えても修正することはいくらでもできるわけです。

もしもラベルがはげてきたら、それは何かを変えるべき時かもしれません。

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自分の人生を変えたアニメトップ10とその評価から読み解く人を動かす要素

初めての人に会う時、自己紹介でまずアニメのことを話します。相手もアニメ好きだった場合は話が弾み、必然的に、私もアニメ好きで、という反応が返ってきます。そういうときに必ず聞いているのが、次の質問です。

あなたがすばらしいと思ったアニメのベスト3を教えてください。

今回、自分のこたえを整理をする意味も込めて、現在のランキングを作成しました。これらは自分の人生を変えた作品です。万人におすすめできるものではありませんが、どういったところが自分に影響を与えたのかを言葉にしました。

評価要素と評価基準

まず、評価の要素と基準は次の通りです。

物語

単純に物語としておもしろいかどうかの評価です。僕の場合はよりメッセージ性のあるものを好みますので、深く考えさせられるものは必然的に高い評価となります。いくらおもしろくても、何もメッセージが残らないものは評価できません。

舞台

設定が細かいか、深い背景が想像できるかの評価です。背景を理解するために別の新しい分野の勉強が必要になるようなものが高い評価となります。科学、未来技術、宗教、心理学、哲学など、奥の深い要素が絡み合っているものは最高です。逆に、肯定的な解釈が出来ないほどにつじつまが合わなくなっていく作品は嫌いです。

人物

萌えるかどうかの評価です。性別に関係なくです。作品に登場しなかった場面をあれやこれやと創造させる人物が登場すれば高い評価となります。その人物の意思判断の意図を想像していくうちに、僕の意思判断にも変化が発生してくることがあります。そんな出会いを求めています。

品質

作品制作の品質評価です。自分の知識不足から、技術的な凄さや専門的な意図は拾えていないことがあるのは承知しています。一視聴者として、いわゆる「クオリティー高いなー」と思った作品の評価が高いです。

演出

演出面でのアイデアや、演出によるメッセージ性の拡大具合の評価です。繰り返し見ることによって新しい発見があるものが好きなので、そういった演出がある作品は評価が高いです。新しい挑戦をしていることも高評価となります。

音楽

音楽単体の完成度と、作品との相乗効果に対する評価です。

演技

声優の演技に対する評価です。他の要素よりも、より一層個人の好みが反映されています。アニメっぽさを感じる方が評価が高い傾向にあります。

上記を5段階評価で数値化し、その平均値を総合点としています。

独断と偏見によるアニメランキング

これが自分のランキングです。評価が低いものはそもそもここにいれていません。

トップ10の各作品について、自分が評価しているポイントを言葉にしてみました。同順位が多すぎるのは、心の葛藤の結果です。

1. 新世紀エヴァンゲリオン

はじめに。このランキングはエヴァを基準に評価したわけではありません。ただ、この結果となりました。エヴァを通じて脳が覚えた興奮の総量が、ダントツだったと思います。自分の人生を生きるために一度アウトプットをして思考を止めておく必要があったほど、暴力的な力を秘めていました。
こんな危険な物体を世に生み出したいという衝動は、いまも抑えることが出来ません。

2. カウボーイ・ビバップ

死に近づくほど美しくなる世界を通して、人生において最も大切なものとは何なのかを考えさせられました。全体的なクオリティーの高さとは対照的に、常に温度の上がらない主人公スパイクのクールさからは、余計な装飾におどらされずに本質を捉える眼力を学びました。
また、カウボーイ・ビバップは僕が菅野よう子音楽に出会った作品でもあります。そういう意味でも非常に影響を受けた作品です。

2. 交響詩篇エウレカセブン

失礼を承知で言うと、エヴァ超えを目指し、見事に敗れ去った作品だと僕は思っています。だからこそ、意義がある。エウレカセブンに何かが足りなかったわけではなく、むしろ作品としては非常にレベルの高いものに仕上がっています。
良いものと、時代を変えるもの。その違いはどこにあるのだろうか。エウレカセブンはその作品の存在自体を通して、自分にその問題を考えさせてくれる作品です。
あと、後半全話泣きます。

2. 崖の上のポニョ

宮崎駿監督の最高傑作だと思っています。映画館ではじめて見たときの衝撃はいまでも覚えています。何が一番すごいのかと言われれば、それが説明できないところです。”Show, don’t tell” は自分の目指す領域です。
子供が楽しむための作品にしか見えないのに、その裏側には宮崎駿監督の人生が詰め込まれている。映画を見た後にドキュメンタリーを見て、改めて監督の思いの強さを感じました。

5. けいおん

けいおんは癒し系だとか、あるいはギャグ系だとか、人によって説明の仕方は違うと思います。僕はけいおんを日本的なアニメの傑作だと考えています。
説明不要の共通認識として、「日本人なら」誰もが経験している学生生活。その学生生活を通じて「日本人なら」みんなが共有している感覚。それを最大限に刺激してきます。これを完全な形で楽しめるのは、その共通認識を持っている日本人だけです。この作品を真に楽しめるのは、あの無駄にも思えた長い学生生活があったおかげなのです。
全体を通してゆるい流れの中で、2期の最終回に向けて感情が高まっていく演出には、弱パンチしか打てないのかと思って近づいたらスクリューパイルドライバーを食らったような感覚を受けました。

6. 機動戦士Zガンダム

自分にとっては全く違う時代の作品なので、客観的に楽しむことが出来ます。Zは特に、そのカオスっぷりが斬新に感じられ、ガンダムシリーズの中では一番好きです。

6. 機動戦士ガンダム

改まって語るほどの事は無いのですが、自分の知らない時代の人たちの本気を感じることができたことが最高の喜びです。世界観、人物、モビルスーツ。どれほどの想像力がこの作品のために費やされたのかと創造すると、それを消費することのあまりの贅沢さ加減に感動を覚えます。

6. 涼宮ハルヒの憂鬱

何よりもその、挑戦し続ける姿勢に敬意を表します。これはスタートアップ企業が見習うべき姿勢です。萌え系アニメの典型で偽装された表層部の内側に、純粋な作品としての魅力が潜んでいるなどとは想像すらしませんでした。常に期待を裏切り続けながら「やりたいことを貫いている」姿勢には刺激を受けずにいられません。

6. 秒速5センチメートル

1秒もかからずに虜になってしまうアニメなど、他に見たことがありません。見た瞬間、落ちる感覚がいまも残っています。そしてタイトルを見るだけで、トラウマに触れられたように感情が動かされる。アニメをあまり見ないという人には、真っ先におすすめしている作品です。

10. 少女革命ウテナ

卵の殻を破らねば、雛鳥は生まれずに死んでいく。世界の殻を破らねば、我らは生まれずに死んでいく。

世界を革命する力を!

こんなに力強く攻撃的なメッセージがあるでしょうか。世界がどうとか、戦争がどうとかは無関係に、自分の欲望のために革命を起こすという潔さは、自分の心に突き刺さりました。まさにクレイジー。後にも先にも、こんな作品はもう見れないだろうなと思わせてくれるところに開拓精神を感じるとともに、ギザギザに尖った感性に触れて頭が混乱する感覚が快感でたまりません。

人を動かす要素

このプロセスを通して、改めて自分が何に重きをおいて物事を良いと評価しているのか、そして何が人を、少なくとも自分を動かすことができたのかが見えました。まとめてみると次のようになります。

  • 脳がかつて感じたことのない刺激を感じることが出来る
  • 新しい分野・領域へ導くトリガーが含まれている
  • 既存の価値観を破壊し新たな価値基準を創りだす開拓精神を見せつけている
  • 傲慢な欲求を恥ずかしげもなくぶちまけている
  • 余計な飾りを削ぎ落したとしても脳にまで到達するメッセージがある

なるほど。今後自分がアウトプットするときには、これらの要素を含むことを目指します。自分の人生を変えたアニメトップ10とその評価から読み解く人を動かす要素

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はじめての HTML5 対応 WordPress テーマ開発で学んだこと

自分の Blog のテーマを新しくするにあたって、HTML5 に対応しました。メールや RSS で購読いただいている方は、ぜひこちらからアクセスしてみてください。相変わらずシンプルな外観です。

なにか新しいことを学ぶのに最も良い方法は、やはり実際にやってみることでしょう。そんなわけで今回 WordPress テーマをリニューアルしたのです。その経験から学んだことを少し。

  1. HTML5 ベースの開発にはフレームが重要。 生産的なプログラマーは、よく設計されたフレームワークやモジュールを好んで利用します。同じことが HTML のコーディングにも起こっていると感じました。HTML5 により、これまで以上にプログラマーが HTML/CSS をさわる機会が増えてくると思われるので、よりその傾向を感じます。自分は今回、Less Framework 4 を使いました。ほとんどコードを書かずに、フレキシブルなレイアウトの Web サイトを開発できます。マウスでウィンドウの幅を変更してみてください。パソコン、iPhone、iPad 何でも来いのレイアウトの完成です。
  2. ‘プログレッシブエンハンスメント’ のおかげで未来に生きることができる。 数年前まで、自分はあらゆるブラウザーで完璧に同じ見た目を再現できるデザインを目指していました。でもそれは大して重要ではない事。重要なのはあらゆる環境・デバイスで快適に閲覧できる状態を実現することです。
  3. HTML5 は楽しい! まだまだ発展途上の HTML5 ですが、HTML5 には哲学を感じます。単純に、開発していて楽しい。そこに表示されるコンテンツの意味や重要度を意識しながら開発していく過程は、見た目だけではなく、真に美しいコードへと導いてくれます。

最初のバージョンのテーマはまだまだ不十分ですが、一旦リリースして要素の使い方などを見極めていきたいと思います。

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日本のモバイルゲームと SNS 市場の現状

日本のモバイルゲーム/SNS 市場の可能性について、DeNA の CEO 南場智子さんへのインタビューが多くを語ってくれています。

例えば:

  • DeNA の収益: $1.2B
  • DeNA’s のユーザー: 20M
  • 日本の会社も海外の会社を買収することに関心が高まっている

などなど。グローバルな市場では見落とされている点も多いので、聞いていた人たちも驚きだったかもしれません。

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ソーシャルメディアの高速化で 2011 年が楽しみだ

Instagram のユーザー数が1億人を突破。でも重要なのはそれまでにかかった期間です。

It took Foursquare just over a year to get a million users. It took Twitter about two years. Instagram? They accomplished the feat in less than three months.

Twitter, Foursquare, Instagram と、1億人突破までの期間が短くなっています。ソーシャルメディアの広がりを感じさせてくれます。

個人的には Instagram をあまり使っていませんが、彼らのソーシャルなアプローチが成功したという証明でしょう。この勢いで来年は何が起こるのか、ますます楽しみになりました。

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すべてを捨て去る準備はできた

My Desk

くだらないものが増えすぎてがまんができなくなったので、少し早い大掃除をしました。そしてこれを期に、旧世代的産物は捨て去ることにしました。仕事の環境も製品も生活も大幅にアップグレードする準備を進めています。変化の中で自分の感性を磨き上げるために、すべてを見つめ直すことにしたのがきっかけです。

本当に必要なもの以外のすべてのものを捨てることができるかどうか。これは自分との戦いでもあります。戦い抜いた後、最も捨てなければならなかったものを捨てることができると信じています。

なぜ捨てるのか

意識していないつもりでも、そこにゴミがあるかぎり脳はそれを認識しています。視界から、脳内から、余計な物は捨て去ることによって、創造性が発揮される余地が生まれます。何も無い空間に自分がいると感じるぐらいに、ノイズをカットすることが目的です。
また、フットワークを軽くすることも重要な目的です。ものがあるために動けない、必要なものが手元にないなど、そんな状況とは決別できるはずだと信じています。

世の中には大切なものとゴミの二種類しか存在しない。こうやって文章にしてようやく気づきましたが、自分がよく口にしていた言葉です。頭で分かっているつもりでも、まだゴミを認識出来ていなかったということです。

自分は昔から、ものを大切にする人でした。正確には、ものを大切にする人だとよく言われます。自分ではその認識が全く無かったのですが、思い起こせばいまの Boblbe-e バッグは9年目に入るのにまだ新品のようだと言われますし、Mac や iPhone などはいつも買ったばかりなのかと聞かれます。理由は単純で、自分がすばらしいと思ったものは絶対に傷つけたくないし、そもそもそこまで大切ではないものは持とうと思えないから、持っていないだけなのです。

だからこその弊害が一つ。ものを捨てられなかったのです。そのせいで自宅にもオフィスにも、保管場所という名のゴミ置き場が存在しました。いまが決別の時です。ゴミ置き場に集められている時点で、それはすでに寿命の尽きたものなのです。それを認識し、行動に移すべき時が来ました。

どのようなルールに従って捨てるのか

はじめに、今後の取捨選択の基準となる3つのルールを設定しました。

  1. 持っているものを可能な限り捨てる
  2. たとえ必要でも最高だと認めるもの以外は買わない
  3. デジタルコンテンツは積極的に消費する

1. 持っているものを可能な限り捨てる

現在順調に実行中です。迷ったら捨てる。外で仕事をするときのセットさえあれば困らないことは証明済みです。

デジタル化できるものは、デジタル化して捨てます。まずは本棚にある本をすべてデジタル化<自炊>して、本を捨てます。正直なところ、もう本を開くのが恥ずかしい行為だと感じています。別に<紙の>本を否定するつもりはありませんが、自分はもうあの非効率な媒体に触れるのが嫌で仕方ないのです。だから、自炊して捨てることにしました。

紙の資料なども不要。すべてデジタル化します。Mac の中身もすでにほとんどのデータが Dropbox や Evernote をはじめとするクラウドサービスに移動済みです。準備は万端。あとは非デジタルな資料のみです。

例外的に捨てないことを決めているのは、自分がコレクションとして保管している過去のデジタルガジェットです。Macintosh や初代ゲームボーイなど、自分にとっては博物館入りのガジェットに限り、保管して展示します。

次は本棚に着手

2. たとえ必要でも最高だと認めるもの以外は買わない

これはすでに昔からの習慣となっていますが、これまで以上に注意深くなり、いらないものを買わないようにします。

思い起こせば、ズボンは小学生の頃からいまにいたるまで、Levis’ のいくつかの限られたモデルを履き続けていますし、靴もここ数年は Nike の特定のモデルです。昔から指名買いが多かったので、日用品から食べ物に到るまで、選択肢は必然的に限られていました。

それに加え、今後何かを買うときは、これまで以上に慎重に選んでいきます。

3. デジタルコンテンツは積極的に消費する

デジタルコンテンツだけは、むしろ消費を加速します。でも、逆にデジタルデータで手に入らないものは買いません。たとえどれだけすばらしいものでも、それがデジタルデータとして手に入らないのであれば、それはもう必要無いものです。何とかしてデジタル化する手段があるものは良いですが、そうでないものは存在しないものとして無視します。

物理的にスペースを必要としないデジタルコンテンツは、可能なかぎり大量消費をして、合わなければすぐに捨てて次へ行きます。もったいないなんて言葉がない世界なので、遠慮は不要。

自分が本当に捨てなければならないもの

時代遅れのもの、それに執着した古臭い考え方、自分の習慣を変えることが出来ず新しいものを拒む愚かな判断。そして、目の前のものに満足して未来を見ることが出来なくなる、死にも等しい常識という病。放っておけば、生物としての現状を維持する本能が、それらを呼び寄せます。

それらを捨て去ることは難しくても、ものを捨てて手に入れた余白を活かして、常に新鮮な空気を取り込もうと思うのです。

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関西の Ruby プログラマー募集中

現在関西圏に住んでいる Ruby 開発者の方、Ruby で開発がやってみたい方、募集中です。勤務地は京都になります。Ruby on Rails の経験がある方、あるいは他の言語、他のフレームワークでの Web アプリケーション開発経験がある方、ぜひご連絡ください。

詳細は下記リンクをご参照ください。

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[One Piece] ワンピースに学ぶブランディングの9要素と自己紹介への応用

One Piece

ワンピースには毎回魅力的なキャラクターが登場します。なぜこうも魅力的で、みんなブランドが出来上がっているかを考えてみました。以前に萌え要素に学ぶブランディング戦略というのも考えてみたのですが、今回はワンピースに学んでみます。

キャラクターを定義している9要素

まず、各キャラクターを特徴付けている要素を分割してみると、以下のように9つの要素が見えてきました。

  1. 目的
  2. 役割
  3. 必殺技
  4. 過去
  5. 実績
  6. 性格(良い点)
  7. 性格(悪い点)
  8. アイテム
  9. 言葉遣い

ワンピースに登場するキャラクターで検証してみます。

キャラクター ルフィ ゾロ
目的 海賊王におれはなる 天国にまで名の届く世界一の剣豪
役割 船長, 精神的支柱 剣士, 戦いの主力
必殺技 ゴムゴムの実の能力 三刀流剣術
過去 シャンクスとの約束 くいなとの約束
実績 懸賞金3億ベリー 懸賞金1億2千万ベリー
性格(良い点) 常に前向きで夢に一直線 沈着冷静で勝利を諦めない
性格(悪い点) 短絡的で騒動を引き起こす 方向音痴で平常時には頼りない
アイテム 麦わら帽子 腹巻, ハチマキ
言葉遣い 丁寧の正反対でたまに丁寧 言葉数少なく重みがある

各要素の意味

各要素を少し解説します。キャラクター設定のための解説ですが、そのまま「自己紹介のための要素」と考えて読んでも当てはまります。

1. 目的

これが無いと話になりません。何がしたいのか、何を求めているのか、それがキャラクターの命だからです。これが無いとザコキャラになります。ベジータやピッコロが最後まで存在感を持っていた理由もこれです。逆に、「何も無いです」になるとシンジ君です。

2. 役割

何のプロフェッショナルであるのかの定義です。その場にいる必要性とも言えます。明確な役割を持っていないと、圧倒的にアピールが弱くなります。実社会においても役割によって、誰と手を組み誰と戦うべきか、どのようなアプローチを採用すべきか、などが決まります。

3. 必殺技

どういう手段によってキャラクターの利益を最大化できるのかを表します。必殺技の競合優位性が高いほど、貴重な存在となります。

4. 過去

背景に物語があるからこそ、人は共感し、感情移入し、強固な関係を生みます。いつどこでどんな出来事があり、いまここにいるのか。それが目的や役割と紐づいていると、強烈に印象に残ります。

5. 実績

人は他人を簡単に評価しません。人を認めるというのは、多くの人にとって非常に敷居が高いのです。「たとえ自己評価が下がることになったとしても、この相手を認めざるを得ない」と思わせるのは実績だけです。上記表では多すぎる実績を割愛する意味合いで懸賞金額を書いていますが、数字に意味は無いので注意が必要です。実際に残した結果が重要です。億超えのルーキーがいっぱいいても、インパクトが弱いのと同じです。でも、なぜその金額なのかを知れば、印象はがらりと変わります。最後の一押しになる要素です。

6. 性格(良い点)

1-5 がすべてそろっていれば、有益なキャラクターなのかそうでは無いのか、結論がでています。ここから「応援したいのか敵対したいのか」の境目は「自分にとって良いと思えるやつかどうか」にかかっています。

7. 性格(悪い点)

苦味があるから甘みがわかる、というのがこの点の必要性です。それ以外にも、見る人に対するフィルター効果が期待できます。「XX を期待しているのなら自分は違うよ」というアピールになるということです。性格の悪い点をどううまく盛り込み、表現するかがキャラクター確立の大きな要素です。見る人の感情をギャップによってかき乱すことで、より近い間合いへ入り込むことができます。

8. アイテム

ネット上、架空の作品の中、実社会。いろんなところでいろんな人に出会う現代社会において、身代わりとなるキーワードを確保することは有効な戦術です。麦わら帽子を見たら、誰もがルフィーを思い浮かべるように、忘れられないためのテクニック、覚えてもらえるためのテクニックとして活用できます。

9. 言葉遣い

最後は言葉、文章を通じて 1-8 が伝わるわけです。その伝え方に特徴が不要なわけがありません。何が良いかではなく、1-8 を実証する言葉遣いが功を奏します。また、言葉遣いもギャップを生み出すためには有効な要素です。

自己紹介への応用

前提

自己紹介をするときは、目的や場面によって、話す内容が異なります。今回は単純化するために、自己紹介の目的と場面を次のように定義します。

目的
自分のやりたいことのためにプラスとなる人を探し関係づくりを始める
場面
自分のことを知らないひとが複数人いる

上記が満たされる状況は多岐にわたるので、状況に応じて微調整は必要です。この場合、目的達成に必要なことを細分化すると次のようになります。

目的達成のステップ

  1. 可能な限り短時間で相手の記憶に残る
  2. 相手にとって自分が利用価値のある人間であるかの判断基準を与える
  3. 自分の目的のために自分が全力で求めている人に呼びかける

1. 可能な限り短時間で相手の記憶に残る

長々と興味のない人の話など誰も聞きたくありません。最短で終わらせるようにします。詳しいことはあとから関係を構築する過程で伝えれば良いわけで、ここであせってあれもこれもと詰め込んでも、逆効果です。

2. 相手にとって自分が利用価値のある人間であるかの判断基準を与える

よくわからない人に近づくほどみんなひまじゃありません。そしてみんな心の底では自分のメリットを最大化するように考えている、と想定する方が自然です。それなら、相手に対して自分が何を与えることができるのかをきちんと伝えることによって、相手に選別する機会を与えた方が効率的です。結局どちらかにしかメリットのない関係を築いても長続きしないためです。

3. 自分の目的のために自分が全力で求めている人に呼びかける

これもまた相手に選択の機会を与えるひとつの要素ですが、同時に自分が選択することを公言する意図があります。オールウェルカムではなく、自分が本当に会いたい人へのメッセージを盛り込む方が、設定した目標には近づけます。あまりこれをやり過ぎると傲慢なだけで誰も寄ってこなくなりますので、そこは注意が必要だと思います。
でも、「自分の求めている人」がはっきりしていないということは、結局「何をやりたいのか」がはっきりしていないということに直結するので、オールウェルカムになるのは問題だと思います。もちろん、「目的がたくさんの人と友達になること」とかだと「オールウェルカム」でいいと思います。遊びの時とか。

篠原裕幸の自己紹介の場合

僕が話すことは、だいたい次のような事です。30秒ぐらいでしょうか。普段から早口ですが、いつもあえて早口でしゃべることを心がけています。それが僕のキャラクターの一つだと考えているからです。9 ですね。

篠原裕幸です。アニオタです。兵庫県で一番エヴァンゲリオンを見ています(当社比)。それと、ファミコンと同い年です。

アニメは、人間の無限の想像を形にする一つの手段です。そしてもう一つ、人間の無限の可能性を形にする手段と考え、いま取り組んでいることがインターネットテクノロジーです。アニメを造る人がそうであるように、僕は未来を想像し、それを形にするために IT 企業を経営しています。

事業内容は、想像を形にすることができるアジア圏の技術や人材への出資と、技術開発及び事業化支援です。アニメや IT は、現代に生きる者の表現手段、アートだと考えています。そのアートを形にして事業化するのが自分の役割だと考え、日々励んでいます。

ちにあみに、「エヴァ 10倍」で検索すれば僕のブログが出てくるので興味ある方は見てください。

実は、このはじめの一行だけで仕事につながったことは多々あります。はじめのきっかけを作ったら、あとはワンピースに学んだ個性の出し方を活かし、自分を売り込んでいくというのがおすすめです。

自分を偽ってもしんどいだけです。出来る限り効率よくさらけ出した上で、それでも OK だと言ってくれる人とこそ、長くお付き合いできるというのが僕の考えです。だから、いつもあまり気を使わずしゃべっています。

1-4、それに 8 あたりを完結にまとめて伝え、その伝える際の話し方や身振りで 6、7、9 を伝え、その後の会話で 5 を伝えるという流れが個人的にはしっくり来ると思っています。絶対的な正解はありませんが、これがワンピースに学んだ僕なりの自己紹介の方法です。

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